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Un adolescente su sei ha un comportamento a rischio tra social, videogiochi e azzardo

8 Ottobre 2026

L’indagine del Centro nazionale dipendenze e doping dell’Istituto Superiore di Sanità fotografa un fenomeno che l’estate, con la scuola chiusa e più tempo libero, tende ad amplificare. Il gaming è il problema più diffuso tra gli under 14,
il gioco d’azzardo cresce con l’età.

Meno compiti, meno orari fissi, più ore davanti a uno schermo: l’estate è per definizione la stagione in cui il tempo libero dei ragazzi si dilata, e con esso l’esposizione a videogiochi, social e, in alcuni casi, gioco d’azzardo online. È in questo contesto che assume particolare rilevanza lo studio “Dipendenze comportamentali nella Generazione Z 2.0”, condotto dal Centro nazionale dipendenze e doping dell’Istituto Superiore di Sanità tra ottobre e dicembre 2025 e i cui risultati sono stati pubblicati a fine luglio 2026: più di uno studente italiano su sei, tra gli 11 e i 17 anni, presenta almeno un comportamento a rischio legato a queste tre attività.

Il campione su cui si basa lo studio è ampio e rappresentativo: 198 istituti scolastici coinvolti, oltre 18.000 studenti intervistati, di cui 8.272 delle scuole medie e 10.123 delle superiori, un numero sufficiente a restituire una fotografia statisticamente solida della popolazione scolastica italiana in questa fascia d’età. La ricerca è stata condotta in collaborazione con il Dipartimento per le Politiche contro la droga e le altre dipendenze della Presidenza del Consiglio dei ministri.

Il risultato complessivo parla di 17,3% tra gli 11-13enni, corrispondente a circa 280.000 ragazzi, e 17,9% tra i 14-17enni, oltre 400.000 studenti, con almeno uno dei tre comportamenti a rischio analizzati: uso problematico dei social media, gaming compulsivo, gioco d’azzardo. Simona Pichini, direttrice del Centro dell’Iss, inquadra il dato in una prospettiva di salute pubblica più ampia: le dipendenze comportamentali, spiega, rappresentano oggi una delle aree emergenti della medicina dell’età evolutiva, capaci di interferire con il sonno, lo studio, le relazioni sociali, il tempo libero e il benessere psicologico dei ragazzi che ne sono coinvolti.

Il dato che emerge con più forza riguarda il gaming, cioè l’uso di videogiochi tramite console, computer, smartphone o tablet, quando diventa persistente e difficile da controllare. È il comportamento problematico più frequente tra gli 11-13enni, con il 13,6% del campione, circa 219.000 studenti, che presenta un profilo compatibile con un disturbo da gaming. Tra i 14-17enni la quota scende, ma resta comunque significativa, al 7,9%, circa 183.000 ragazzi.

Il dato economico che accompagna questo fenomeno è altrettanto rilevante: quasi un giocatore su due dichiara di aver speso denaro reale per avanzare più velocemente nel gioco o ottenere vantaggi competitivi, una pratica che l’industria videoludica ha reso sempre più capillare attraverso microtransazioni e contenuti a pagamento integrati nei titoli più diffusi tra i giovanissimi.

Diverso dal gaming, ma spesso a esso collegato, è il gioco d’azzardo: un’attività che prevede una scommessa di denaro reale e un esito legato alla sorte, vietata per legge ai minori di 18 anni. Nonostante il divieto, coinvolge una quota rilevante di adolescenti italiani: il 10,6% degli 11-13enni dichiara di averci giocato negli ultimi dodici mesi, percentuale che sale al 22,1% tra i 14-17enni, più di uno su cinque. In termini assoluti, si stimano circa 340.000 giovani con un profilo di gioco d’azzardo a rischio o problematico.

Un dato in particolare merita attenzione per chi si occupa di prevenzione: tra i 14-17enni, la modalità con cui si pratica il gioco d’azzardo conta quanto la frequenza. Chi scommette esclusivamente online presenta un tasso di problematicità del 20%, quasi il doppio rispetto al 13,7% registrato tra chi gioca d’azzardo solo in luoghi fisici. È un’indicazione che riguarda direttamente l’estate, stagione in cui l’accesso continuo a smartphone e connessione internet, senza la scansione degli orari scolastici, può facilitare l’accesso a piattaforme di gioco d’azzardo online.

Quando i problemi si sommano
Uno degli aspetti più delicati emersi dall’indagine riguarda la sovrapposizione tra comportamenti a rischio diversi. Tra gli 11-13enni con un profilo di gaming problematico, il 9,5% presenta anche un profilo compatibile con il gioco d’azzardo problematico, contro appena lo 0,5% registrato tra chi non gioca ai videogiochi. Il divario si mantiene, e anzi si allarga in valore assoluto, anche nella fascia 14-17 anni: qui la quota di sovrapposizione sale al 15,3%, contro il 2,5% di chi non ha un rapporto problematico con i videogiochi.

Sono numeri che raccontano qualcosa di più di una semplice coincidenza statistica. Claudia Mortali, ricercatrice del Centro dell’Iss, osserva che gaming, gioco d’azzardo e uso problematico dei social non vanno letti come fenomeni isolati, ma come comportamenti che spesso condividono le stesse condizioni di vulnerabilità psicologica e possono presentarsi insieme nello stesso adolescente.

Sul fronte dei social media, invece, l’indagine restituisce un dato in controtendenza rispetto alla percezione comune: l’uso problematico interessa l’1% degli 11-13enni, circa 15.900 ragazzi, e il 2,1% dei 14-17enni, circa 48.600 studenti, con un calo rispetto alla rilevazione del 2022. Un dato che i ricercatori definiscono incoraggiante, ma che secondo Pichini non deve indurre ad abbassare la guardia: la riduzione dell’uso problematico dei social non compensa infatti l’aumento e la persistenza dei problemi legati a gaming e gioco d’azzardo, che restano le due aree più critiche emerse dallo studio.

Una richiesta di intervento precoce e condiviso
Nel commentare i risultati complessivi, Pichini sottolinea che gaming, gioco d’azzardo e uso problematico dei social non sono fenomeni isolati tra loro, ma condividono spesso le stesse condizioni di vulnerabilità e possono presentarsi contemporaneamente nello stesso ragazzo. Da qui la necessità, secondo l’Iss, di interventi precoci e integrati che coinvolgano non solo gli studenti, ma anche famiglie, scuola, servizi sanitari territoriali e, sempre più spesso, gli stessi ambienti digitali in cui questi comportamenti si sviluppano.

Per le famiglie che si trovano a gestire l’estate dei propri figli, con meno struttura e più tempo libero a disposizione, questi dati offrono un’indicazione concreta: non si tratta di demonizzare videogiochi o social media in sé, attività che restano per la stragrande maggioranza dei ragazzi un passatempo senza conseguenze, ma di riconoscere i segnali di un uso che comincia a interferire con il sonno, lo studio e le relazioni, prima che diventi un problema strutturato.

Tags: adolescente, azzardo, dipendenze, doping, gaming, giocgi d'azzardo, internet, minori, relazioni, social, social network, studio, videogiochi, vulnerabilità
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Alessia Elem
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